Jumat, 11 November 2022

Kesimpulan

Kesimpulan Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR)

 Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR) berpotensi memberi dorongan sebesar £1,4 triliun pada perekonomian global tahun 2030. 

Kesimpulan tersebut adalah temuan penting dalam penilaian dampak ekonomi yang dilakukan para ahli ekonomi dari PwC Inggris, yang dipublikasikan dalam laporan Seeing is Believing

 Mulai dari menciptakan pengalaman pelanggan yang baru hingga mempercepat pengembangan produk dan meningkatkan keselamatan di tempat kerja, banyak penggunaan menarik yang ada saat ini maupun sedang berkembang untuk kedua teknologi tersebut yang menjanjikan peningkatan pertumbuhan dari kontribusi PDB saat ini sebesar £46,4 miliar.

 Teknologi VR dan AR akan membawa manfaat bagi semua industri dengan menciptakan proses yang lebih efisien, meningkatkan pelatihan, dan menawarkan lebih banyak cara bagi orang untuk berkolaborasi dan bekerja bersama. Teknologi juga akan mempunyai dampak positif yang signifikan pada sektor kesehatan dan ritel.

 Jeremy Dalton, Head of Virtual Reality and Augmented Reality, PwC Inggris berkata: “Saat ini, bisnis, ekonomi, dan masyarakat sedang berada di tahap krusial untuk pengadopsian teknologi VR dan AR. Karena teknologi dan perangkat keras/hardware yang sudah matang, VR dan AR berpotensi untuk memberi dorongan yang signifikan bagi perekonomian global. Selain itu, dapat meningkatkan cara organisasi beroperasi, menjadikan proses lebih cepat dan efektif, memberikan edukasi bagi orang-orang secar alebih efektif, dan menciptakan pengalaman pelanggan yang luar biasa.”

Berdasarkan negara:

  •  AS akan mendapatkan dorongan sebesar £484,2 miliar pada perekonomiannya tahun 2030 sebagai hasil penerapan teknologi VR dan AR, yang mewakili peningkatan 2,83% pada PDB. 

  •  Negara-negara besar Asia yaitu Tiongkok (£165,3 miliar) dan Jepang (£129,1 miliar) akan mengalami peningkatan terbesar berikutnya yang mewakili peningkatan PDB masing-masing sebesar 2,09% dan 2,00%. 

  •  Negara-negara Eropa yaitu Finlandia (£7 miliar), Jerman (£93,4 miliar), dan Inggris (£62,5 miliar) diperkirakan mengalami peningkatan terbesar dalam hal persentase PDB tahun 2030 masing-masing dengan kontribusi sebesar 2,64%, 2,46%, dan 2,44%. 

 Dari kedua teknologi tersebut, AR masih akan terus membawa manfaat terbesar bagi PDB global hingga tahun 2030, membentuk £985 miliar dari £1,4 triliun secara keseluruhan.

 Secara global, VR dan AR akan memiliki dampak yang signifikan pada lapangan kerja dalam satu dekade mendatang. 

 Saat ini, kurang dari satu juta pekerjaan dipengaruhi oleh VR dan AR dan angka ini akan naik menjadi 23 juta pekerjaan pada tahun 2030, di mana dampak terbesar akan dirasakan oleh negara-negara besar seperti Tiongkok, AS, Inggris, dan Jerman.

 Laporan ini meneliti kasus penggunaan spesifik di mana AR dan VR dapat meningkatkan inovasi dan produktivitas.

  •  Sektor kesehatan akan memberikan dorongan sebesar £316 miliar pada PDB global tahun 2030 melalui pemanfaatan teknologi baru. VR sudah digunakan untuk memberi mahasiswa kedokteran akses yang lebih luas ke ruang operasi dan memungkinkan konsultan yang berbasis di berbagai lokasi untuk berkolaborasi dari jarak jauh dan mendiskusikan prosedur bedah yang akan datang.

  •  Penggunaan VR dan AR dalam pengembangan dan pelatihan akan memberikan dorongan £265,2 miliar untuk PDB global pada tahun 2030. Penggunaan kedua teknologi tersebut mendukung pelatihan yang tidak selalu praktis, atau aman, untuk dilakukan di dunia nyata.

  •  Penggunaan VR dan AR di sektor ritel dan konsumen akan memberikan dorongan £184,2 miliar pada PDB global tahun 2030. Pengusaha ritel akan dapat menciptakan pengalaman baru bagi pelanggan, mulai dari kamar pas virtual untuk toko-toko pakaian, hingga aplikasi AR yang memungkinkan orang menguji bagaimana perabot akan terlihat di rumah mereka sebelum membelinya. Teknologi ini juga akan membantu pengusaha ritel lebih memahami perilaku pembeli melalui riset konsumen tingkat lanjut.

  •  Pengembangan produk dan layanan akan memberikan dorongan £123,5 miliar pada PDB global tahun 2030 melalui VR dan AR. Hal ini akan memungkinkan organisasi untuk berkolaborasi dan bekerja sama dalam lingkungan virtual, menghemat waktu dan uang.

Perusahaan perlu mengambil inisiatif untuk memaksimalkan VR dan AR

 Jeremy Dalton menyimpulkan, “Organisasi yang mungkin kesulitan melihat bagaimana VR dan AR cocok dengan bisnis mereka, hanya perlu melihat beberapa contoh yang ada saat ini maupun yang sedang berkembang dalam penelitian. Sekarang saatnya bagi organisasi-organisasi tersebut untuk berpikir tentang bagaimana teknologi ini dapat meningkatkan kinerja. Jika tidak, ketertinggalan dapat menjadi risikonya."

“Organisasi perlu melihat melampaui tahap pengembangan perangkat lunak dan berfokus pada merancang solusi untuk memecahkan masalah bisnis tertentu - VR dan AR dapat digunakan untuk mempercepat proses, meningkatkan keselamatan, mengurangi biaya atau membuka aliran pendapatan baru.

“Penyerapan dan umpan balik positif dari solusi VR atau AR akan sangat tergantung pada seberapa nyaman dan intuitifnya teknologi tersebut untuk digunakan, sehingga penting untuk menciptakan pengalaman yang mulus. Organisasi dapat memulai dari hal yang kecil melalui program percontohan untuk melihat teknologi tersebut beraksi, kemudian menindaklanjutinya dengan mengumpulkan umpan balik guna mengarahkan langkah selanjutnya, yang dapat berupa investasi lebih lanjut atau pergeseran ke arah yang berbeda, atau jalur yang sama sekali berbeda. Membekali diri dengan informasi yang lebih baik sebelum mengambil keputusan akan selalu menjadi langkah yang bermanfaat.”

“Tantangan terbesar adopsi VR dan AR oleh bisnis mungkin bersifat budaya; apati atau ketidakpercayaan terhadap teknologi adalah reaksi yang umum. Dengan masyarakat yang masih merasa sulit untuk mempercayai teknologi, melangkah lebih lanjut ke dunia virtual di perusahaan mungkin akan menjadi tantangan untuk menjadi yakin sepenuhnya bagi beberapa orang. Industri harus berbuat lebih banyak untuk mengedukasi bisnis dan masyarakat untuk menjelaskan manfaatnya. Itu berarti mengajak banyak orang untuk mencoba teknologi dan meluangkan waktu untuk memahami, menjawab, dan mengatasi masalah apa pun,” tambah Subianto, Digital Services Co-Leader PwC Indonesia 

 Perbedaan Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR)



1. Perangkat yang Digunakan 

 VR biasanya diakses melalui perangkat seperti headset yang sepenuhnya berinteraksi dengan lingkungan vitual yang dihasilkan. Tidak hanya visual tetapi juga suara, sentuhan, bau, dan rasa jika perangkat yang digunakan adalah gawai yang sudah ditingkatkan seperti teater 4D. Sementara AR umumnya diakses melalui kamera ponsel yang menampilkan visual lapisan ke lingkungan sekitarnya di layar perangkat. Dengan kata lain, yang bekerja adalah bukanlah ponsel itu sendiri melainkan dibantu dengan afanya aplikasi pendukung.

Baca selengkapnya di artikel "Perbedaan Teknologi Virtual Reality dengan Augmented Reality", https://tirto.id/eutR

2. Tingkat Kedalaman Pengalaman Bermain

 VR dirancang untuk sepenuhnya berada di dunia virtual. Perangkat VR benar-benar memblokir lingkungan nyata dan menghasilkan tampilan virtual. Sehingga, VR sangat baik untuk media seperti video game atau film yang pengguna dapat fokus pada konten yang ditonton. Seperti namanya, AR tidak menggantikan lingkungan nyata ke virtual. Melainkan menambahakan konten vitual sehingga terlihat di lingkungan nyata. Dengan kata lain, AR mengekspresikan kontennya tidak bersifat mendalam. Lapisan di atas lingkungan fisik pengguna dan umumnya tergantung pada fitur dunia nyata.

Baca selengkapnya di artikel "Perbedaan Teknologi Virtual Reality dengan Augmented Reality", https://tirto.id/eutR

3. Jenis Media yang Ditampilkan 

 VR adalah sistem imersif yang biasanya menggunakan komputer untuk membuat lingkungan virtual. Video game dan film adalah bentuk media yang paling umum diadaptasi untuk relaitas virtual. Media AR tidak seintensif VR. AR hanya sebagai tambahan halus pada dunia nyata. AR biasanya menampilkan bentuk 3D yang dapat dilihat melalui aplikasi dengan kamera ponsel sehingga terlihat berada di dunia nyata.

Baca selengkapnya di artikel "Perbedaan Teknologi Virtual Reality dengan Augmented Reality", https://tirto.id/eutR

4. Realitas yang Dihasilkan 

 VR dapat dihasilkan dalam beberapa cara berbeda tergantung pada media yang ditampilkan. Video game sering langsung ditampilkan saat pengguna bermain, jika ada mesin game, atau mereka dapat dibuat sebelumnya, dalam hal ini mereka statis dan mirip dengan gambar atau film.
 Beberapa orang juga menganggap video 360 derajat sebagai realitas virtual; ini sepenuhnya dibuat sebelumnya. AR sering dikodekan untuk aplikasi ponsel dan diterjemahkan secara reaktif tergantung pada lokasi pengguna. Ini dapat diprogram mirip dengan realitas virtual, tetapi umumnya tidak membutuhkan mesin canggih untuk membuat.

Baca selengkapnya di artikel "Perbedaan Teknologi Virtual Reality dengan Augmented Reality", https://tirto.id/eutR

5. Terjadi Langsung Dunia 

 VR dan dunia nyata merupakan lingkungan yang terpisah dan tidak reaktif. Hal ini terjadi kerena media VR diprogram sebelumnya. Sementara AR lebih berpotensi reaktif terhadap dunia nyata. Hal ini terjadi karena AR digabungkan dalam lingkungan nyata. Dengan kata lain, dunia AR terjadi secara langsung terhadap dunia nyata.

Baca selengkapnya di artikel "Perbedaan Teknologi Virtual Reality dengan Augmented Reality", https://tirto.id/eutR


Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Presiden Joko Widodo (Jokowi) menyampaikan pidato kenegaraan dalam sidang tahunan MPR 2022. Sidang Tahunan MPR ini dilaksanakan di kompleks DPR RI-MPR RI pada hari ini, Selasa (16/8/2022)

      Presiden Joko Widodo (Jokowi) menyampaikan pidato kenegaraan dalam sidang tahunan MPR 2022.   Sidang Tahunan MPR ini dilaksanakan di k...