Rabu, 01 Maret 2023

Presiden Joko Widodo (Jokowi) menyampaikan pidato kenegaraan dalam sidang tahunan MPR 2022. Sidang Tahunan MPR ini dilaksanakan di kompleks DPR RI-MPR RI pada hari ini, Selasa (16/8/2022)

 

 



  Presiden Joko Widodo (Jokowi) menyampaikan pidato kenegaraan dalam sidang tahunan MPR 2022.
  Sidang Tahunan MPR ini dilaksanakan di kompleks DPR RI-MPR RI pada hari ini, Selasa (16/8/2022).


  Dalam pidatonya, Jokowi membahas beberapa hal yang krusial, seperti kondisi ekonomi, capaian vaksinasi, Ibu Kota Negara (IKN), dan banyak hal penting lainnya.

  Berikut poin-poin pidato kenegaraan Jokowi dalam Sidang Tahunan MPR 2022:


1. Capaian Vaksinasi Indonesia Terbesar Kelima Di Dunia

  Dalam pidatonya, Jokowi menyampaikan bahwa Indonesia berhasil menghadapi krisis pandemi global Covid-19.

  Selain itu, ia menyampaikan bahwa Indonesia termasuk lima negara dengan capaian peluru terbanyak.

  “Termasuk lima besar negara dengan vaksinasi terbanyak di dunia, dengan 432 juta dosis vaksin telah disuntikkan,” ungkap Jokowi.


2. Inflasi dapat dikendalikan

  Jokowi juga mengatakan bahwa Indonesia berhasil mengendalikan inflasi di kisaran 4,9 persen.

  Ia mengatakan bahwa angka ini jauh di bawah rata-rata inflasi ASEAN yang berkisar sekitar 7 persen.

  Serta jauh di bawah negara maju yang berada sekitar 9 persen.


3. Surplus APBN Rp 106 triliun

  Menurut Jokowi, hingga pertengahan tahun 2022 ini, kondisi APBN surplus Rp 106 triliun.

  Oleh karena itu, menurutnya, pemerintah mampu memberikan subsidi BBM, LPG, dan listrik sebesar Rp 502 triliun pada tahun 2022.

  Cara ini agar BBM di masyarakat tak melambung tinggi.


4. Ekonomi Indonesia tumbuh positif

  Jokowi juga mengatakan ekonomi Indonesia tumbuh positif di 5,44 persen pada kuartal kedua tahun 2022.

  Menurutnya neraca perdagangan juga surplus selama 27 bulan berturut-turut.

  Pada semester 1 2022 surplus berkisar Rp 364 triliun.


5. Sumber daya alam diindustrikan 

  Jokowi menyebut, Indonesia memiliki kekuatan sumber daya alam (SDA) yang melimpah.
Sumber daya tersebut menurutnya akan menjadi kekuatan yang besar jika dikelola dengan bijak dan berkelanjutan.

Jumat, 11 November 2022

Kesimpulan

Kesimpulan Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR)

 Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR) berpotensi memberi dorongan sebesar £1,4 triliun pada perekonomian global tahun 2030. 

Kesimpulan tersebut adalah temuan penting dalam penilaian dampak ekonomi yang dilakukan para ahli ekonomi dari PwC Inggris, yang dipublikasikan dalam laporan Seeing is Believing

 Mulai dari menciptakan pengalaman pelanggan yang baru hingga mempercepat pengembangan produk dan meningkatkan keselamatan di tempat kerja, banyak penggunaan menarik yang ada saat ini maupun sedang berkembang untuk kedua teknologi tersebut yang menjanjikan peningkatan pertumbuhan dari kontribusi PDB saat ini sebesar £46,4 miliar.

 Teknologi VR dan AR akan membawa manfaat bagi semua industri dengan menciptakan proses yang lebih efisien, meningkatkan pelatihan, dan menawarkan lebih banyak cara bagi orang untuk berkolaborasi dan bekerja bersama. Teknologi juga akan mempunyai dampak positif yang signifikan pada sektor kesehatan dan ritel.

 Jeremy Dalton, Head of Virtual Reality and Augmented Reality, PwC Inggris berkata: “Saat ini, bisnis, ekonomi, dan masyarakat sedang berada di tahap krusial untuk pengadopsian teknologi VR dan AR. Karena teknologi dan perangkat keras/hardware yang sudah matang, VR dan AR berpotensi untuk memberi dorongan yang signifikan bagi perekonomian global. Selain itu, dapat meningkatkan cara organisasi beroperasi, menjadikan proses lebih cepat dan efektif, memberikan edukasi bagi orang-orang secar alebih efektif, dan menciptakan pengalaman pelanggan yang luar biasa.”

Berdasarkan negara:

  •  AS akan mendapatkan dorongan sebesar £484,2 miliar pada perekonomiannya tahun 2030 sebagai hasil penerapan teknologi VR dan AR, yang mewakili peningkatan 2,83% pada PDB. 

  •  Negara-negara besar Asia yaitu Tiongkok (£165,3 miliar) dan Jepang (£129,1 miliar) akan mengalami peningkatan terbesar berikutnya yang mewakili peningkatan PDB masing-masing sebesar 2,09% dan 2,00%. 

  •  Negara-negara Eropa yaitu Finlandia (£7 miliar), Jerman (£93,4 miliar), dan Inggris (£62,5 miliar) diperkirakan mengalami peningkatan terbesar dalam hal persentase PDB tahun 2030 masing-masing dengan kontribusi sebesar 2,64%, 2,46%, dan 2,44%. 

 Dari kedua teknologi tersebut, AR masih akan terus membawa manfaat terbesar bagi PDB global hingga tahun 2030, membentuk £985 miliar dari £1,4 triliun secara keseluruhan.

 Secara global, VR dan AR akan memiliki dampak yang signifikan pada lapangan kerja dalam satu dekade mendatang. 

 Saat ini, kurang dari satu juta pekerjaan dipengaruhi oleh VR dan AR dan angka ini akan naik menjadi 23 juta pekerjaan pada tahun 2030, di mana dampak terbesar akan dirasakan oleh negara-negara besar seperti Tiongkok, AS, Inggris, dan Jerman.

 Laporan ini meneliti kasus penggunaan spesifik di mana AR dan VR dapat meningkatkan inovasi dan produktivitas.

  •  Sektor kesehatan akan memberikan dorongan sebesar £316 miliar pada PDB global tahun 2030 melalui pemanfaatan teknologi baru. VR sudah digunakan untuk memberi mahasiswa kedokteran akses yang lebih luas ke ruang operasi dan memungkinkan konsultan yang berbasis di berbagai lokasi untuk berkolaborasi dari jarak jauh dan mendiskusikan prosedur bedah yang akan datang.

  •  Penggunaan VR dan AR dalam pengembangan dan pelatihan akan memberikan dorongan £265,2 miliar untuk PDB global pada tahun 2030. Penggunaan kedua teknologi tersebut mendukung pelatihan yang tidak selalu praktis, atau aman, untuk dilakukan di dunia nyata.

  •  Penggunaan VR dan AR di sektor ritel dan konsumen akan memberikan dorongan £184,2 miliar pada PDB global tahun 2030. Pengusaha ritel akan dapat menciptakan pengalaman baru bagi pelanggan, mulai dari kamar pas virtual untuk toko-toko pakaian, hingga aplikasi AR yang memungkinkan orang menguji bagaimana perabot akan terlihat di rumah mereka sebelum membelinya. Teknologi ini juga akan membantu pengusaha ritel lebih memahami perilaku pembeli melalui riset konsumen tingkat lanjut.

  •  Pengembangan produk dan layanan akan memberikan dorongan £123,5 miliar pada PDB global tahun 2030 melalui VR dan AR. Hal ini akan memungkinkan organisasi untuk berkolaborasi dan bekerja sama dalam lingkungan virtual, menghemat waktu dan uang.

Perusahaan perlu mengambil inisiatif untuk memaksimalkan VR dan AR

 Jeremy Dalton menyimpulkan, “Organisasi yang mungkin kesulitan melihat bagaimana VR dan AR cocok dengan bisnis mereka, hanya perlu melihat beberapa contoh yang ada saat ini maupun yang sedang berkembang dalam penelitian. Sekarang saatnya bagi organisasi-organisasi tersebut untuk berpikir tentang bagaimana teknologi ini dapat meningkatkan kinerja. Jika tidak, ketertinggalan dapat menjadi risikonya."

“Organisasi perlu melihat melampaui tahap pengembangan perangkat lunak dan berfokus pada merancang solusi untuk memecahkan masalah bisnis tertentu - VR dan AR dapat digunakan untuk mempercepat proses, meningkatkan keselamatan, mengurangi biaya atau membuka aliran pendapatan baru.

“Penyerapan dan umpan balik positif dari solusi VR atau AR akan sangat tergantung pada seberapa nyaman dan intuitifnya teknologi tersebut untuk digunakan, sehingga penting untuk menciptakan pengalaman yang mulus. Organisasi dapat memulai dari hal yang kecil melalui program percontohan untuk melihat teknologi tersebut beraksi, kemudian menindaklanjutinya dengan mengumpulkan umpan balik guna mengarahkan langkah selanjutnya, yang dapat berupa investasi lebih lanjut atau pergeseran ke arah yang berbeda, atau jalur yang sama sekali berbeda. Membekali diri dengan informasi yang lebih baik sebelum mengambil keputusan akan selalu menjadi langkah yang bermanfaat.”

“Tantangan terbesar adopsi VR dan AR oleh bisnis mungkin bersifat budaya; apati atau ketidakpercayaan terhadap teknologi adalah reaksi yang umum. Dengan masyarakat yang masih merasa sulit untuk mempercayai teknologi, melangkah lebih lanjut ke dunia virtual di perusahaan mungkin akan menjadi tantangan untuk menjadi yakin sepenuhnya bagi beberapa orang. Industri harus berbuat lebih banyak untuk mengedukasi bisnis dan masyarakat untuk menjelaskan manfaatnya. Itu berarti mengajak banyak orang untuk mencoba teknologi dan meluangkan waktu untuk memahami, menjawab, dan mengatasi masalah apa pun,” tambah Subianto, Digital Services Co-Leader PwC Indonesia 

 Perbedaan Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR)



1. Perangkat yang Digunakan 

 VR biasanya diakses melalui perangkat seperti headset yang sepenuhnya berinteraksi dengan lingkungan vitual yang dihasilkan. Tidak hanya visual tetapi juga suara, sentuhan, bau, dan rasa jika perangkat yang digunakan adalah gawai yang sudah ditingkatkan seperti teater 4D. Sementara AR umumnya diakses melalui kamera ponsel yang menampilkan visual lapisan ke lingkungan sekitarnya di layar perangkat. Dengan kata lain, yang bekerja adalah bukanlah ponsel itu sendiri melainkan dibantu dengan afanya aplikasi pendukung.

Baca selengkapnya di artikel "Perbedaan Teknologi Virtual Reality dengan Augmented Reality", https://tirto.id/eutR

2. Tingkat Kedalaman Pengalaman Bermain

 VR dirancang untuk sepenuhnya berada di dunia virtual. Perangkat VR benar-benar memblokir lingkungan nyata dan menghasilkan tampilan virtual. Sehingga, VR sangat baik untuk media seperti video game atau film yang pengguna dapat fokus pada konten yang ditonton. Seperti namanya, AR tidak menggantikan lingkungan nyata ke virtual. Melainkan menambahakan konten vitual sehingga terlihat di lingkungan nyata. Dengan kata lain, AR mengekspresikan kontennya tidak bersifat mendalam. Lapisan di atas lingkungan fisik pengguna dan umumnya tergantung pada fitur dunia nyata.

Baca selengkapnya di artikel "Perbedaan Teknologi Virtual Reality dengan Augmented Reality", https://tirto.id/eutR

3. Jenis Media yang Ditampilkan 

 VR adalah sistem imersif yang biasanya menggunakan komputer untuk membuat lingkungan virtual. Video game dan film adalah bentuk media yang paling umum diadaptasi untuk relaitas virtual. Media AR tidak seintensif VR. AR hanya sebagai tambahan halus pada dunia nyata. AR biasanya menampilkan bentuk 3D yang dapat dilihat melalui aplikasi dengan kamera ponsel sehingga terlihat berada di dunia nyata.

Baca selengkapnya di artikel "Perbedaan Teknologi Virtual Reality dengan Augmented Reality", https://tirto.id/eutR

4. Realitas yang Dihasilkan 

 VR dapat dihasilkan dalam beberapa cara berbeda tergantung pada media yang ditampilkan. Video game sering langsung ditampilkan saat pengguna bermain, jika ada mesin game, atau mereka dapat dibuat sebelumnya, dalam hal ini mereka statis dan mirip dengan gambar atau film.
 Beberapa orang juga menganggap video 360 derajat sebagai realitas virtual; ini sepenuhnya dibuat sebelumnya. AR sering dikodekan untuk aplikasi ponsel dan diterjemahkan secara reaktif tergantung pada lokasi pengguna. Ini dapat diprogram mirip dengan realitas virtual, tetapi umumnya tidak membutuhkan mesin canggih untuk membuat.

Baca selengkapnya di artikel "Perbedaan Teknologi Virtual Reality dengan Augmented Reality", https://tirto.id/eutR

5. Terjadi Langsung Dunia 

 VR dan dunia nyata merupakan lingkungan yang terpisah dan tidak reaktif. Hal ini terjadi kerena media VR diprogram sebelumnya. Sementara AR lebih berpotensi reaktif terhadap dunia nyata. Hal ini terjadi karena AR digabungkan dalam lingkungan nyata. Dengan kata lain, dunia AR terjadi secara langsung terhadap dunia nyata.

Baca selengkapnya di artikel "Perbedaan Teknologi Virtual Reality dengan Augmented Reality", https://tirto.id/eutR


Kelebihan dan Kekurangan Augmented Reality (AR)

 Kelebihan Augmented Reality (AR)



  • Interaksi dengan objek secara langsung

 Kelebihan pada teknologi ini yaitu memungkinan pengguna untuk melakukan interaksi dengan objek virtual tersebut secara langsung. Augmented Reality dapat membantu visualisasi objek atau subjek sesuai ukuran aslinya. Sehingga interaksi terhadap suatu objek yang dibentuk secara virtual dapat dioptimalisasi dan lebih menarik.

  • Mudah dioperasikan

 Kelebihan teknologi AR lainnya yaitu mudah dioperasikan. Hanya dengan smartphone, kamu sudah bisa menikmati teknologi augmented reality. Mulai dari bermain game, hingga mencari kebutuhan makeup melalui fiilter bisa dilakukan. Caranya pun mudah, cukup arahkan kamera pada wajah, maka aplikasi AR pilihan akan memilihkan produk atau warna yang cocok untuk kamu. Tidak hanya itu, terdapat juga fitur 3D rendering product yang dapat memproyeksikan

  • Sebuah objek secara 3 dimensi

 Meningkatkan pemasaran online maupun campaign produk
Kelebihan AR lainnya yaitu dapat meningkatkan kegiatan pemasaran online maupun campaign produk yang kamu lakukan. Dengan memperkenalkan sebuah produk dengan cara yang berbeda dan menarik melalui AR. Sehingga, pengguna juga akan lebih tertarik dalam mencoba dan melihat produk yang dikampanyekan secara virtual.


Kekurangan Augmented Reality


  • Ketidaksesuaian Objek Aslinya

 Salah satu kelemahan Augmented Reality yaitu hasil yang terkadang terlihat kurang nyata. Artinya, objek dari teknologi AR yang ditempatkan di dunia nyata, akan terlihat tidak terlalu sesuai dengan objek aslinya. Terkadang bentuk AR yang dikembangkan juga memiliki kualitas yang tidak sesuai dengan objek aslinya. Sehingga kualitas gambar yang dihasilkan juga terkadang masih belum maksimal.

  • Kurang Menyeluruh

 Meski teknologi AR dapat membawa informasi, objek animasi, dan tutorial ke dunia namun AR tidak dapat menangkap seluruh lingkungan yang terlihat. Hanya bagian-bagian tertentu saja yang ditampilkan. Itulah yang membuat nilai minus pada teknologi AR.

 

Contoh Augmented Reality (AR)

 Contoh Penerapan Augmented Reality (AR)

Berikut ini adalah contoh penerapan Augmented Reality atau AR pada bidangnya masing-masing.

  • Game

pokemon go


 Rupanya pasukan gercep sudah pada tahu tentang game yang menggunakan teknologi AR. Game apa tuh? Pokemon Go! Ada yang masih memainkannya hehe. Game ini mempunyai daya tarik tersendiri karena memiliki konsep menggabungkan dunia nyata dengan karakter Pokemon favorit kamu.

 Rasanya seolah-olah kamu sedang berada di dunia Pokemon. Saking fokusnya mencari Pokemon sampai nabrak dinding hehe bercanda teman.

 Game lainnya yang menggunakan konsep AR yaitu Harry Potter, Jurassic Park, dan masih banyak lagi yang lainnya.

  • Social Media

filter instagram

Kurang lengkap jika kita tidak membahas sosmed. Salah satu fitur AR yang sering kamu gunakan yaitu di Instagram. Yaps benar filter, hampir semua orang sudah bisa memakai filter karena tersedianya beberapa filter yang menarik dan menghibur tentunya. Filter-filter tersebut dibuat menggunakan AR sebagai objek 3D dan juga menggunakan sentuhan teknologi AI (Artificial Intelligence) sebagai logikanya.

Berikut ini artikel yang bisa kamu baca juga: 2 Langkah Utama Membuat Filter Kece di Instagram

  • Medis



 AR sering digunakan untuk pelatihan medis. Baik itu berupa aplikasi maupun peralatan operasi lainnya. Di Klinik Cleveland, Case Western Reserve University, siswa menggunakan headset AR untuk mempelajari seluk beluk anatomi.

  • Broadcast



Bidang yang satu ini sering kalian temui pastinya. Dari siaran cuaca hingga acara olahraga. AR berbentuk visual sudah umum berada di layar kaca tv kamu. Jika kamu sering menemukan acara yang berkualitas dari segi objek visualnya maka itu adalah pemanfaatan dari teknologi AR.
Salah satu contoh film yang menggunakan AR yaitu Star Wars.

Kamis, 10 November 2022

Cara Kerja Augmented Reality (AR)

Cara Kerja Augmented Reality (AR)



 Sesuai dengan pengertiannya di atas bahwa teknologi AR bisa ditampilkan dalam berbagai perangkat mobile. Dalam prosesnya, perangkat mobile akan bertindak sebagai output device, yang bisa menampilkan informasi berupa video, gambar, animasi dan model 3D. Nantinya, para pengguna akan melihat hasilnya berupa cahaya buatan dan alami.
 Cara kerja teknologi ini menggunakan SLAM atau Simultaneous Localization and Mapping, sensor dan pengukur kedalaman. Seperti untuk pengukuran data sensor yang berfungsi sebagai alat untuk menentukan suatu lokasi dan menghitung jarak dari lokasi sebelumnya ke lokasi tujuan. Dan proses ini tak lepas dari komponen pendukung lainnya, seperti berikut ini.

  • Kamera dan Sensor

Kamera dan sensor digunakan untuk mengumpulkan data informasi yang berkolaborasi dengan pengguna, lalu dikirimkan untuk kemudian diproses. Kamera pada perangkat seperti ponsel memiliki kemampuan untuk memeriksa lingkungan dan data yang diperoleh, selain itu fungsi kamera lainnya adalah untuk menemukan barang fisik dan menghasilkan objek 3D.

  • Proyeksi

Mengacu pada proyektor kecil, seperti headset AR misalnya karena alat ini bisa dipakai untuk mengambil informasi dari sensor. Setelah itu memproyeksikan konten yang terkomputerisasi ke permukaan untuk kemudian dilihat. Meskipun sistem yang memanfaatkan komponen ini sepenuhnya belum dirancang ke dalam alat.

  • Refleksi

Bagi para pengguna gadget, jika teliti maka dapat dilihat pada beberapa gadget terdapat cermin yang fungsinya membantu mata manusia dalam melihat gambar secara virtual. Beberapa memiliki variasi cermin yang ditekuk dan yang lain memiliki cermin sisi ganda, fungsinya memantulkan cahaya ke kamera dan ke mata pengguna. 

Sejarah Augmented Reality (AR)

 Sejarah Augmented Reality (AR)



Teknologi Augmented Reality (AR) adalah penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata. Sebagai contoh, adalah saat stasiun televisi menyiarkan pertandingan sepak bola, terdapat objek virtual tentang skor pertandingan yang sedang berlangsung. Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997, Augmented Reality adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual yang bersifat interaktif secara real time, yang merupakan animasi 3D.

Sejarah tentang Augmented Reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan Head-Mounted Display yang dia klaim adalah sebuah jendela ke dunia virtual.

Pada tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Kemudian pada tahun 1989, Jaron Lanier, memperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya.

Tahun 1992 mulai dikembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs. Dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan Dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan PrototypeAR.

Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH. Pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.

Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR. Pada tahun berikutnya, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS

https://augmentedrealityindonesia.com/sejarah-teknologi-augmented-reality/.

Kelebihan dan Kekurangan Virtual Reality (VR)

 Kelebihan Virtual Reality



 Banyak sekali keuntungan menggunakan virtual reality, pekerjaan yang dari susah dapat di jadikan mudah dengan menggunakan berbagai macam aspek dari komputer misalnya seperti merancang sesuatu bangunan seperti gedung, hotel dan rancangan denah rumah.
Melakukan beberapa latihan yang rumit seperti latihan menerbangkan pesawat bisa kita lakukan dengan stimulator. Dan game. virtual reality bisa dijadikan pelarian bagi beberapa orang yang sudah penat dengan masalah di dunia realitas , misal seperti Second Life, the sims , dan fable.


 Itulah informasi mengenai Virtual reality. Untuk tetap mendapatkan informasi seputar teknologi terkini tetap pantau postingan dari Course-Net. Dan untuk kamu yang ingin mendalami dunia teknologi, bisa bergabung bersama Course-Net dengan mengikuti pelatihan-pelatihan yang telah disediakan. Seperti pelatihan belajar bahasa mesin hacker misalnya.

Kekurangan Virtual Reality

 Kekurangan pada Virtual Reality ini ialah bagi penggunanya mungkin mengalami perasaan kehilangan realitas dan perasaan isolasi saat mereka berinteraksi dengan dunia buatan, bukannya dunia nyata dengan orang sungguhan. Akhirnya, virtual reality dapat meningkatkan pengangguran, lebih sedikit orang yang diperlukan untuk merancang proyek-proyek .

 https://idcloudhost.com/mengenal-virtual-reality-definisi-cara-kerja-contohnya/.

Presiden Joko Widodo (Jokowi) menyampaikan pidato kenegaraan dalam sidang tahunan MPR 2022. Sidang Tahunan MPR ini dilaksanakan di kompleks DPR RI-MPR RI pada hari ini, Selasa (16/8/2022)

      Presiden Joko Widodo (Jokowi) menyampaikan pidato kenegaraan dalam sidang tahunan MPR 2022.   Sidang Tahunan MPR ini dilaksanakan di k...